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天の痕----昔影

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我们活在这个世界上就是来迎接困难的/看到了一个个困难/心里就特别踏实/因为这才像活着!!!

痕の~^o^~实例

Maya7.0建中文字

发表于: 2006-10-03 01:22 | 全文(查看: 134) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 痕の~^o^~实例(18)   标签: 建模教程  

人体建模所有常见问题集中讨论(多图)

细节决定品质
自学1年,钻研maya角色造型,尤其是模型
经常看网友作品,总结了一些常见的人体模型的问题,来跟大家探讨

ps:

此贴涉及到的艺术专有名词,请允许我不作注解,我想如果是想做好人体模型的朋友,是不会不了解这些基本的美术知识的

不想拿一些有问题的作品图片来这里做例子了,对勤奋学习的同学我很尊重

首先是头部

1一条线

颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)
 

发表于: 2006-10-03 01:20 | 全文(查看: 101) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 痕の~^o^~实例(18)   标签: 自由话题  CG文化  其它教程  建模教程  

螺丝公-ploy建模[mice]

全文见http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=13&id=8077140&sty=1&tpg=1&age=30

那天有人问这个问题,.发现还有很多人问.好久没来maya区了,特以此教程献给我的学生们,希望他们都能按下浮动的心,成长起来。
在看这个东西前,注意2点,
1,poly建模的精髓 : 我引用我当年素描老师的一句话,“宁方勿圆“,请大家注意,方的东西比圆的东西好弄,所以,我们要方的,不要圆的。当然最后用
smooth是maya和其他三维软件都有的东西了。
2,模型的调节的精髓: 我引用我初中老师的一句话“大千世界,由点,线,面构成“,就是说我们在调节一个东西,不要上来就调点,虽然他是万能的,我们要反过来,尽量去调面,如果不幸,在调边,实在不行了再调点。
好了,下面开始。
请进入maya的model模块。
其他基本工具的使用请看书。
结果如下
 
发表于: 2006-10-03 01:19 | 全文(查看: 69) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 痕の~^o^~实例(18)   标签: 建模教程  

真实耳朵的制作

英文版的哈
全文见http://www.highend3d.com/maya/tutorials/modeling/polygon/242-1.html


Translation thanx to Mihai Pocorschi III - www.antena1.ro.

This tutorial is mainly aimed at those users with experience in polygon modeling.

Poly-by-poly is a modeling technique that involves constructing the polygons one by one, aiming at drawing the "edge-loops" of the object, similar to spline modeling. The objective of this tutorial is to demonstrate how easy it is to use this technique, where loops are "staged" from the beginning, instead of cutting the mesh many times as it happens with box modeling.

This technique applies to all software that have polygon modeling tools (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs etc). For the purpose of this tutorial I am using the Maya along with the CPS script that has the same functions as NURMS in Max. The ear was constructed keeping in mind the correct positioning of loops. This model is 100% QUAD. Therefore, if in any image you might see some triangles, you can be certain that it's just the intersection of faces or the angle of the camera ;-)

Number of faces of the final low-poly model: 225



发表于: 2006-10-03 01:16 | 全文(查看: 35) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 痕の~^o^~实例(18)   标签: 建模教程  

!!经典polygon教学——角斗场!!(翻译)

全文见http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=13&id=1048454&sty=1&tpg=1&ppg=1&age=0#1048454

瑞典的 Maya animator Peter Aversten 制作了这个了角斗场
用于瑞典 V.A.P 和 伦敦 ViaSat 的广告"Knock Out Live!".
相当经典的polygon教学~!!
喜欢polygon的人收藏啊~!!
 

发表于: 2006-10-03 01:15 | 全文(查看: 36) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 痕の~^o^~实例(18)   标签: 建模教程  

快速制作自行车链条

全文见http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=13&id=8199255&sty=1&tpg=1&age=30

这两天做一个老式自行车,做得很慢期间还下楼看了好几次车子结构,做到最后发现链条很棘手,上网搜索搜索发现了这个教程
http://www.cadx.cn/data/2006/0628/article_3782.htm
不过觉得他的麻烦,所以稍微改进了一下
第一次跟大家分享心得,虽然简单,但是从这里学到了很多,所以就算帮帮新人,高手还希望能指出有什么不足或者能更加简洁的方法,小弟先谢谢了~




 
发表于: 2006-10-03 01:13 | 全文(查看: 87) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 痕の~^o^~实例(18)   标签: 建模教程  动画教程  

mental ray for Maya使用手册

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mental ray for Maya使用手册
mental ray for Maya使用手册

mental ray for Maya使用手册mental ray for Maya1.5使用手册

一、开始
mental ray for Maya插件在使用前必须先加载它。

加载mental ray for Maya:

1、打开Maya。
2、选择Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager打开插件管理器。
3、找到Mayatomr并且加载。 Maya装载mental ray并把mental ray菜单项添加到菜单栏。
为了每次你打开Maya时自动装载mental ray,打开自动装载。
4、单击Close。
5、按F5切换到Rendering菜单组。
6、切换到mental ray渲染器,选择Render > Render using > mental ray。
你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mental ray for Maya了。

二、优先设置

你可以指定mental ray作为Maya的默认渲染器。 并且你随时能在两个渲染器之间转换。

指定mental ray作为Maya的默认渲染器:

选择Window > Settings/Preferences > Preferences。
Preferences窗口出现。

选择Rendering category。
选择Maya Software或者mental ray作为期望的默认渲染器然后单击Save。
在两个渲染器之间转换:

选择Render > Render using。
选择Maya Software或者mental ray作为期望的渲染器。



三、Render(渲染)菜单
1)主菜单
渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。 当mental ray for Maya加载后并且指定了mental
ray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:

Render Current Frame(渲染当前帧)

渲染当前激活视图的当前帧。

Redo Previous Render(按上次重新渲染)。

渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。

Test Resolution(测试渲染的分辩率)

选择下列一种渲染分辩率。

Camera Panel(照相机面板)

按当前视图大小的决定渲染分辩率。

Render Globals(渲染全局)

按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率。 缺省设置是320x240。

50 % Globals(全局设置的50%)

按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的50%。 缺省设置是160x120。

25% Globals(全局设置的25%)
按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的25%。 缺省设置是80x60。

10% Globals(全局设置的10%)

按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的10%。  缺省设置是32x24。

Set NURBS Tessellation(设置NURBS细分)

使用当前的设置在选择的NURBS表面上设置细分,或者使用Set NURBS Tessellation Options重新设置(Render > Set
NURBS Tessellation > .)。更多细节请见“Set NURBS Tessellation Options
window”(设置NURBS细分窗口)

批处理渲染

调用mental ray批处理渲染渲染当前文件。 用户首先提示在规定的目录保存批处理渲染的图象。然后图象被创建并储存在指定的目录里。
批处理渲染在后台运行,允许交互式的继续渲染。 在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件。对于更多信息,见“Rendering with mental ray
for Maya”(使用mental ray for Maya渲染)。

Render using(使用的渲染器)

指定一个渲染器。

Maya Software(Maya自带的渲染器)

渲染使用Maya自带的渲染器。

mental ray(mental ray渲染器)

渲染使用mental ray渲染器。

2)设置NURBS细分选项窗口

Set NURBS Tessellation(设置NURBS细分)选项窗口中的设置被描述如下。

Apply Tessellation (运用Tessellation)

Selected Surfaces/ All Surfaces(选择的表面/所有表面)

让你选择是改变选择的表面的细分属性还是改变所有表面的细分属性。 默认是在选择的表面上。

Tessellation Mode(细分方式)

Manual(手动)

当选择手动时,可以选择Advanced Tessellation(高级细分)或者Basic Tessellation(基本细分)。

Automatic(自动)

mental ray基于物体离摄相机的距离自动计算表面的细分。 这是默认的细分方式。

  
要点!
在使用自动细分方式前在Maya的渲染全局设置中设置分辩率。 Maya使用该分辩率决定细分级别以避免裂痕。
  
  


Use Frame Range(使用帧范围)

自从使用自动细分方式后,mental ray基于物体离摄相机的距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。

一般地,当表面接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形)。 如果你知知道这一帧,使用Current Frame(当前帧)。
否则,在你动画时Maya计算每一帧的细分,并且设置细分级别提供最理想的细分。



有三种选项可供选择:

Render Globals (渲染全局)

使用渲染全局设置中设置的帧范围。

Time Slider(时间滑块)

使用时间滑块来作为帧范围。

Current Frame(当前帧)

使用当前帧设置最高的细分。

Compute From(计算从)

All Renderable Cameras(所有可用的照相机)

计算从所有可用的照相机视点自动计算细分。 这是默认的。

Current View(当前视图)

仅从当前视图自动计算细分。

对于Advanced Tessellation(高级细分)或者Basic Tessellation(基本细分).请见Maya的联机文件Using
Maya(使用Maya)

Curvature Tolerance(曲率容差)

指定默认项以消除细分产生的裂痕。 缺省的是中等质量。 在最高的质量,结果是光滑的边界和没有裂痕。
在中等的质量,可能有一些裂痕,但是可以极大地减少多边形面数。不检查曲率容差指不试图增加细分消除裂痕。

  
要点
在有许多小物体的复杂的场景中,把较小的物体设置为中等的质量通常是较好的。
  
  


U Division Factor/ V Division Factor
(U向分配系数/V向分配系数)

系数越大,多边形生产越多。
  


Use Smooth Edge(使用光滑边界)

让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。 默认值是0.99。 比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。

  
注意:
如果细分方式设为自动,在大多数情况下使用光滑边界是不必要的。



Smooth Edge Ratio(边界光滑率)

增加他们在边界上产生更多的三角形数止以光滑边界。

Edge Swap(交换边界)

帮你在用于建立三角形的四边形上交换两顶点把四边形表面范围划分成为最理想的三角形。这是一种二次创建过程,但它使用最小限度的资源。

四、使用mental ray for Maya渲染

使用mental ray for Maya渲染有以下三种方法:

使用Maya菜单交互式的预览渲染
使用Maya菜单批处理渲染
使用Maya命令行批处理渲染
  
要点
你也可以把你的场景输出为.mi格式然后从命令行使用mental ray 3.1进行渲染。 这要求安装mental ray 3.1的许可协议。
参见输出.mi格式使用mental ray 3.1进行渲染。
  
  

渲染当前场景:

按F5切换到Rendering菜单组并且选择Render > Render Current Frame。 激活的场景在渲染视窗中被渲染。

在Maya中进行批处理渲染:

按F5切换到Rendering菜单组并且选择Render > Batch Render。
输入文件名,从文件类型列表选择文件类型然后单击Export/Render。 批处理渲染开始处理要求的文件进行后台渲染。

使用命令行批处理渲染:

在UNIX或DOS中,键入:
mayarender_with_mr -file <scene file> -proj <project>

Maya场景文件<scene file>被渲染,渲染图象保存到工程<project>目录。如果工程未指定将使用当前工程目录。

  
注意
保证你在Maya的安装路径下执行命令。


五、使用渲染视窗

当使用mental ray for Maya渲染时,渲染完成的场景显示致到渲染视窗(Window > Rendering Editors > Render
View)。 全都渲染视窗菜单项和工具按钮,除了与IPR相关的特性以外,全部可以用来控制mental ray的功能。
查看更多关于关于渲染的信息,参见使用Maya:Rendering(渲染)。

  
注意:
IPR特性在使用mental ray时是不可用的。
  

在渲染视窗中转换渲染器:

做如下之一:

l         在渲染视窗中的工具栏下拉菜单中选择其一。
l         选择Options > Render using然后选择其一。
最终聚焦效果
六、mental ray for Maya的渲染全局设置
1)前言
mental ray for Maya能自动地从Maya中获取许多设置参数,但是使用mental ray for
Maya的渲染全局设置可以更好的控制使用mental ray。


察看和编辑mental ray for Maya的渲染全局设置:

做如下之一:

l         单击状态栏上渲染全局设置的图标 。
l         选择Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray)。
l         渲染视窗,选择Options > Render Globals (mental ray)。

2)缺省设置

在启动时,许多节点在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中缺省选择为从Maya中获取参数。 在动画设置中也是如此。mental ray
for Maya渲染全局设置直接从Maya本身的渲染全局设置获取各种参数。 这包括光线追踪质量的选择,取样质量,阴影投射方法,帧缓冲分辩率,动画。

3)mentalray渲染全局设置
以下列出在mentalray渲染全局设置属性.有一部分类似于Maya本身的渲染全局设置。 关于Maya本身的渲染全局设置参见Maya在线手册。

Image Output(图象输出)

指定文件名称和图象输出格式。

File Name Prefix(文件名称前缀)

为文件名指定一个前缀。 如果不设置,它将使用缺省的场景名。

Renderable Objects(可渲染的物体)

控制mental ray是渲染所有物体(Render All)还是仅渲染选择的物体(Render Active)。 默认的是渲染所有物体。

Render Camera(摄相机)

从中选择渲染使用的摄相机。

格式与分辨率

缺省是DeriveFromMaya(从Maya本身的渲染全局设置中得出),但你可以选择一个分辨率类型(
NTSC,PAL,窗口)并编辑Framebuffer属性。 在这相应的标签中你能从中选择各种输出格式。

Frame Extension(帧扩展)

设置输出图象扩展名。

Frame Padding(帧填充)

帧数字扩展数字中0的数目。 例如,如果帧与动画扩展名被设置把为name.ext,而帧填充是3,Maya将文件命名为name.001,name.002,等等。
缺省值是1。

Put Frame Number Before Extension(将帧填充放到扩展之前)

如果打开,帧数字在扩展之前被添加到文件名称。 缺省的是打开的上。

Use Custom Extension (使用自定义扩展)

通过打开使用自定义文件格式扩展。

Custom Extension(自定义扩展)

当你打开使用自定义扩展时,在此输入你的自定义名称。

Quality(质量)

包含渲染质量以及物体和摄相机的选择。

ip地址已设置保密
2006-8-8 11:33:00

keanmsheji
帅哥哟,离线,有人找我吗?
document.write (astro('1979-02-01')); 水瓶座2-1
头衔:半个月亮
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Render Quality(渲染质量)

从下拉列表中选择渲染质量。 一旦你选择了一项,一个相应的标签将在mentalray渲染全局设置窗口中出现。 更多信息参见渲染质量标签.

下拉列表包括如下:DeriveFromMaya, Draft, DraftMotionBlur, Preview, PreviewCaustics,
PreviewFinalgather, PreviewGlobalIllum, PreviewMotionBlur, Production, and
ProductionMotionBlur.。 缺省是DeriveFromMaya。

Render Shaders with Filtering(阴影渲染过滤)

Render Globalillum Global Pass(全局照明传递)

Optimize Raytrace Shadows(优化光线追踪阴影)

Animation(动画)

包含指定动画渲染的范围。

Derive From Maya(从Maya中获取)

当打开时,从Maya的渲染全局设置中获取范围。缺省是打开的。

Animation Range(动画范围)

打开此项指定动画范围。

Memory and Performance(存储器和性能)

包含在使用mental ray for Maya渲染时存储器管理和性能的优化。

Acceleration Method(加速方法)

选择bsp或者栅格方式。 缺省是BSP。

Memory Limits(存储器限制)

Physical Memory(物理的存储器)

Virtual Memory(实际上的存储器)


4)渲染质量标签

当你选择除DeriveFromMaya之外的渲染质量时,相应的标签被创建。
例如,当你选择PreviewCaustics时,PreviewCaustics标签创建。通过在这附加的标签你能更进一步控制渲染质量.

Rendering(渲染)

包含缺省的渲染质量设置,但是他们仍然能被修改。 对于更多关于这些选项的信息,请参考mental ray3.1联机指南中第4.3.24节。

Shadows(阴影)

使用这些选项来控制阴影。

Motion Blur(运动模糊)

使用这些选项来控制运动模糊。参见运动模糊。

Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明)

使用这些选项来控制焦散和全局照明。参见焦散/全局照明。

Final Gather(最终聚集)

使用选项来控制最终聚集。 参见最终聚集。

Sampling Quality(采样质量)

使用这些选项控制图形质量。请参考mental ray3.1联机指南中第2.7.1.1节。

Diagnostics(诊断)

使用这些选项来诊断测采样和光子信息。请参考mental ray3.1联机指南中第2.7.1.13节。另参见诊断。

Features(特性)

控制是否要渲染的特性。 包括:Lens Shaders, Geometry Shaders, Output Shaders, Volume Shaders,
Displacement Shaders, and Merge Surfaces。更多信息,请参考mental ray3.1联机指南中第3章。

Overrides(忽略)

使用这些选项全局忽略物体的细分、焦散、全局照明。

Tessellation(细分)

创建并且指定一个表面并(或)近似地替代到场景。

Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明)
打开或关闭整个场景的物体的焦散/全局照明的接收和发射属性。

Contours(轮廓)

用户可以连接和存储轮廓阴影。 这些阴影需要轮廓渲。 对于详细的信息,请参考mental ray3.1联机指南中第1.29章。


七、Rendering Flags(渲染标记)

当一个几何物体(或者其变换节点)被选择时,在物体的属性器中可见到Rendering Flags(渲染标记)设置。
他允许特殊的控制物体的渲染属性。这些标记包括:Visible, Trace, Shadow, Caustic, and Globillum。


八、面积光

mental ray的面积光不同于Maya的面积光,但是mental ray for Maya都支持。在灯光属性编辑器中的mental
ray部分可将Maya的点光和聚光转换成mental ray的面积光。 你不能使用一个Maya的面积光来创建一个mental ray的面积光。 mental
ray for Maya使用灯附近的采样点投射线来产生光滑的阴影。 你能在模型视图中使用面积光的操纵器来操纵面积光的大小和形状。

创建一个面积光:

在场景中选择一个点光或者聚光灯。
打开属性编辑(Window > Attribute Editor 或才按下Ctrl-A )。 属性编辑显示选择灯的属性。
在lightShape标签,展开mental ray段然后展开Area Light段。
打开Area Light(面积光)的复选框。
按需要调整面积光设置。

Type(类型)

这是面积光的形状。 从下拉列表中选择: Rectangle(长方形),Disc(圆形),Sphere(球形),Cylinder(圆筒形)。 缺省是长方形。

Sampling(采样)

描述从光源射出的光线的采样点的数目( X和Y )。 缺省是3和3。 大于3的值通过减少颗粒来增加质量,但是可能增加渲染时间。

Low Level(低级别)

如果此值大于1则使用低采样值来代替光源。 这将影响光的反射和折射。 缺省值是0。

Low Sampling(低采样)

缺省值是2和2。

Visible(可见)

控制你是否想要在渲染时见到面积光。 缺省是不打开的。

  
注意
如果你使用玛Maya的光线跟踪阴影时,确保你的Ray Depth Limit(跟踪深度限制)大于1,这样可以反射阴影。


九、灯光和阴影贴图

对于Maya的聚光灯,定向灯,点光,在灯的属性编辑器的mental ray段中有一个阴影贴图分段。 你可以打开阴影贴图来产生阴影,这可以快速地产生阴影。
对于更多信息,参见mental ray在线参考指南1.11节。



十、动画

动画的缺省设置是derived from Maya(从Maya获取)。 但在mental ray for Maya的渲染全局设置是可以更明确地控制。
对于文件导出和渲染视图有不同的设置。


十一、运动模糊

运动模糊可以在Maya的渲染全局设置窗口或在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的渲染质量下拉列表中打开。 在mental ray for
Maya中允许你在Linear(线性)和Exact(确切)的运动模糊模式之间进行选择。 在mental ray for
Maya中的运动模糊可以模糊任何物体:材质,纹理,灯,阴影,反射,折射,焦散。

在动画实例中,线性模式是不考虑形状变化的。 确切模式增加了运动对象的所有顶点的运动矢量。 它应该被用来运动模糊形状变化的物体。 这种模式要求更多编译和渲染时间。


Maya的摄相机的shutter(快门)值决定了实际运动模糊路径的长度。 进而,像“motion blur
by(运动模糊使用)”类的附加属性能用来进一步控制运动模糊的计算。


打开运动模糊:

打开mental ray for Maya的渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals
(mental ray))。
从Rendering Quality(渲染质量)下拉列表中选择PreviewMotionblur。
PreviewMotionblur标签出现。

如果需要,可在PreviewMotionblur标签调整时间对比,请参考mental ray version 3.1指南



十二、焦散和全局照明

1)简介

选择mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的Quality(渲染质量)段下拉菜单相应的项(PreviewCaustics,
PreviewGlobalIllum)就可以打开焦散和全局照明。
另外,应该参加光子追踪的物体需要勾选焦散“generator(发射)”或者焦散“receiver(接收)”项,或者两项都勾选(全局照明需要分别标记)。你可以通过属性编辑器的mental
ray段设置它们。 也能在mental ray for
Maya的渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段进行总体设置,从而忽略在属性编辑器中的设置。

为了产生光子追踪,场景中必需有一个灯发射光子。 为了保证如此,打开任意一个灯的属性编辑器中mental ray段的Emit
Photons(发射光子)。此外,为了保证实际中光子的正确分配,灯的decay(衰减)属性应该设置为quadratic(二次方)。在一起使用final
gathering和global illumination时,你需要打开灯光的Physical(物理)项,才能正确产生直接和间接照明相结合的效果。

上述步骤完成后,获得的图片应该显示光子踪迹光点或者最终聚集。 光点可以通过调整表面材质上光点参数是进一步的调节。

在mental ray的光子追踪阶段,光子从光源喷射并穿过整个场景。 如果一个光子击中一个物体,指定的光影把光子存储到一“光子贴图”中。
基于这个参数,光影也决定了光子的相互作用。 相互作用的可能的类型有:

l         吸收
l         反射(漫射/镜射)
l         折射(漫射/镜射)
在决定相互作用类型之后,光子重新被发射(直到达最大光子跟踪深度)。 失去的光子用来在渲染时产生全局照明和焦散效果。

Maya的基础材质库包含一个一般的光子材质。大多数参数与你已经掌握的属性一样,但是一些可能有稍微不同(以物理学为基础)的意义。更多信息,请参见Advanced
information about photon shading.



2)创建焦散和全局照明


创建焦散:

1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Caustics(焦散)。
l         打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render
Globals (mental ray))。
l         从Render Quality下拉列表中选择PreviewCaustics。这样在PreviewCaustics标签自动地打开了焦散。
  
技巧:
把Caustic Accuracy(焦散准确性)设置到少于64减少污点。

当你完成后,关闭Photon Map Rebuild(光子贴图重建);这将减少渲染时间尤其在动画时。
  
  
2、指定一个光源来喷射光子。
l         在灯的属性编辑器( Ctrl-A )的形状节点中的mental ray段的Caustics and Global
Illumination部分打开Emit Photons(喷射光子)。 你可以使用一个或多个光源来喷射光子。
l         设置能量(Energy)( RGB )指数和焦散的光子数。 增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。


3、指定产生焦散的物体和接收焦散的物体。
l         选择物体,在物体属性编辑器的变换节点展开mental ray段,关闭DeriveFromMaya并且设置焦散为Cast
only(仅产生),(Receive only)仅接收),或Cast+Receive(产生+接收)。 如果必要的话,也可以打开Visible, Trace,
and Shadow, if applicable标记。



l         在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics标签的Overrides
段从下拉列表中选择Caustics Generating和Caustics Receiving。 这将打开场景中所有物体产生和接收焦散的能力。
  
注意:
产生焦散的物体应该有一个较低的diffuse(散射)值,例如,设置Phong为0.3。 refractive index(折射率)应该大于1。

接收焦散的物体应该有一个较高的diffuse(散射)值,例如,设置Lambert为0.8。  


对于更多关于焦散的信息,请见mental ray 3.1在线参考指南中1.30节焦散的有关内容。
焦散的例子


创建全局照明:

1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Global Illumination(全局照明)。
l         打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render
Globals (mental ray))。
l         从Render
Quality下拉列表中选择PreviewGlobalIllum。这样在PreviewGlobalIllum标签自动地打开了全局照明。



2、指定一个光源来喷射光子。
l         在灯的属性编辑器( Ctrl-A )的形状节点中的mental ray段的Caustics and Global
Illumination部分打开Emit Photons(喷射光子)。 你可以使用一个或多个光源来喷射光子。
l         设置能量(Energy)( RGB )指数和全局照明的光子数。 增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。



3、指定产生全局照明的物体和接收全局照明的物体。
l         选择物体,在物体属性编辑器的变换节点展开mental ray段,关闭DeriveFromMaya并且设置全局照明为Cast
only(仅产生),(Receive only)仅接收),或Cast+Receive(产生+接收)。 如果必要的话,也可以打开Visible, Trace,
and Shadow, if applicable标记。



l         在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中的PreviewGlobalIllum段从下拉列表中选择Global Illum
Generating和Global Illum Receiving。 这将打开场景中所有物体产生和接收全局照明的能力。
全局照明的例子


十三、最终聚集

Final Gather(最终聚集)是一种产生出极为逼真的效果的渲染方法,类似于全局照明。 它也可以和全局照明结合使用从而产生最佳的灯光和阴影特效。

当使用简单的射线追踪时,射线根据图象的大小和采样值从摄像机射出,当他们碰到物体时根据场景中的灯计算物休显示颜色。

有了最终聚集,光线首先从灯射出。 当光线碰击一个物休时,一系列的次要的光线从随意角度被转移到周围的物休上,然后在光线追踪过程中添加跳弹回的光的效果。
基本上,这把所有的物休改变成为一个光源。因此,和在现实中一样,场景中任何一个物体都影响环境的颜色。

打开最终聚集:


1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Global Illumination(全局照明)。
打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals
(mental ray))。
从Render Quality下拉列表中选择PreviewFinalgather。这样在PreviewFinalgather标签自动地打开了最终聚集。

2、指定Final Gather Rays(最终聚集光线)数目

对于更多关于全局照明的信息,请见mental ray 3.1在线参考指南中1.32节最终聚集的有关内容。
最终聚集的例子


十四、最终聚集和全局照明

结合最终聚集和全局照明特效能取得更为真实的效果。 你也可以结合这些结果减少在动画中产生闪烁现象。
你可以减少全局照明光子数、全局照明能量级别、最终聚集的射线数,从而较少的时间,渲染出更为的逼真的效果。


十五、Diagnostics (诊断)

你可以使用诊断来帮助你诊断采样和光子贴图的问题。 到mental ray for
Maya渲染全局设置窗口渲染质量标签(如PreviewCaustics)的Diagnostics(诊断)段。你能指定诊断栅格和栅格大小,还有诊断光子密度或者提示。
发表于: 2006-10-03 01:11 | 全文(查看: 431) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 痕の~^o^~实例(18)   标签: 渲染教程  材质教程  

Maya制作金属字效

全文见http://www.hxsd.com.cn/portal/article/3/16/1671_1.html

我们首先看一下效果图。

发表于: 2006-10-03 01:10 | 全文(查看: 304) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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Maya利用hair创建布料教程

Maya利用hair创建布料教程

1 创建一个nurbsCylinder物体,参数设置如下图所示。

2 在dynamics模块中点击Hair菜单,打开Create Hair命令选项窗口,如下图所示。

3 在create Hair Options窗口中设置如下参数,并点击Create Hairs按钮。

 

4 使用Scale Hair Tool工具增加曲线的长度,如下图所示。

 

5 选择所有曲线,在modeling模块中,使用surfaces\loft命令把选择的曲线放样成一个曲面物体,如下图所示。

 

6 选择曲面物体,设置其参数如下图所示。

 

7 选择hairSystem1节点,并设置其参数如下图所示。

 

8 完成效果截图。

 

 

 

 

来源:cghelp 作者:cghelp [日期:2006-09-13]
发表于: 2006-10-03 01:09 | 全文(查看: 94) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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Maya Paint Effects 制作头发

Maya Paint Effects 制作头发(一)

前言:在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects:不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。



1.准备

首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify->Make Live ,Create->CV curve tool。如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。执行 EditCurves->Rebuild curve,Number of spans =9,degree =3,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01。


复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为front_hair_split_curve,不用太精确,spans 为2。将这3条曲线调整降低到头皮的下方。



2.头发控制曲线

我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部,Make Live,CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约4-6个CVs。CV点要保证足够的数量来控制一会儿生成的头发的形状(你可以在开始的时候多建几个点,然后再删除掉多余的)。继续捕捉 hair_split_curve01 上其它的点来绘制曲线。



最终根据你的spans 数(本篇教程为9)你会得到9-11条 hair_control_curve (头发控制曲线),选择 hair_control_curve ,调整它们的 CV 点以避免不要和头部相交,并作出发型的形状出来(这需要一定的耐心,大约要调30分钟左右)。效果如下图所示。将曲线群组并复制到另一边,再做一些形状上的调整。现在根据 front_hair_split_curve 绘制头发帘的控制曲线,绘制3条就行(注意这三条曲线的形状与左右的曲线形状要保持连续平滑的过渡)。




3.Paint Effects

下面我们将添加一些头发,执行 Paint Effects->Get Brush 进入 Visor,打开 brushes/hair/ 文件夹,选择 hairRed1.mel(或其它你喜欢的样式)。选择 hair_control_curve01,PaintEffects->Curve Utilities->Attach Brush to Curves,这样会为 hair_split_curve01 创建一个粗糙的毛发效果。在 outliner 中将新建的这个 stroke 命名为 hair_side_stroke01,新的笔刷命名为 hair_side_brush。



在 outliner 中双击 stroke 打开属性面板,在笔刷页中,首先调整 Global Scale 值,这个值的大小取决于你的头部模型的大小,我的角色总共8cm高,在这里将值设为0.150。如果你的角色高度为160cm的话,值应为3。打开 Brush Profiles 找到 Brush Width,这个值控制从曲线长出的头发的宽度,将值设为0.8(不要将它设的太低,这样会使你的头发看上去非常薄)。其他的属性保持为默认。


来源:本教程由ChinaVFX.NET翻译整理 作者:Yinako Minako [日期:2006-09-20]
发表于: 2006-10-03 01:08 | 全文(查看: 83) | 评论(1) | 本文地址 | 收藏 
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[翻译]使用最终聚集(Final Gathering)照明

全文见http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=13&id=1826769&sty=1&tpg=4&age=-1

原文:http://www.jozvex.com/tutorials/fg.html
作者:contact@jozvex.com
翻译:lf426@21cn.com

注意:本指南适用于MR for Maya 1.5.1或者以上的版本。
MR=Mental Ray;FG=Final Gathering最终聚集;GI=Global Illumination全局照明

MR的FG在对你的场景中从附近物体表面或者环境中的光线采样起着很重要的作用。

单独使用FG的时候(不使用GI)就可以达到巴西渲染器(the Brazil renderer)中天

窗(skylight,或者意思是天空照明)的效果,还能制作出时下非常普遍的,人们用来

炫耀他们模型的“全局照明效果”('GI look' )。这里有一个使用MR无光渲染的例子

,FG从环境光中采样:

发表于: 2006-10-03 01:07 | 全文(查看: 64) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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MAYA 7 *** Full Body IK *** 基础教程

MAYA 7 *** Full Body IK *** 基础教程

MAYA  ***  Full Body IK   *** 基础教程

[ 本帖最后由 宝宝 于 2006-4-27 07:49 编辑 ]


附件: rename.rar (2006-4-20 17:41, 111.36 K)
该附件被下载次数 224


图片附件: ddd.JPG (2006-4-20 17:48, 1.59 M)

 
发表于: 2006-10-03 01:05 | 全文(查看: 145) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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GI_JOE安裝及基本使用

最新文章

分類: 3D Tutors
2006/08/21 12:26

這個scripts我們可以到 http://www.highend3d.com/

去下載或是DOWNLOAD GI_JOE .

以下先介紹安裝

1.把下載好的壓縮檔解開放到指定的目錄

GI_JOEGIJoe.lights放到My Documents\maya\7.0\scripts

GIJoe_icon放到My Documents\maya\7.0\prefs\icons

2.接下來要修改GI_JOE這個檔案

 

在圖中有紅色框起來這裡原本是your_script_directory_path/scripts/GIJoe.lights

那把他改成剛剛所放至的路徑,以我這台電腦為例就是放到這個位置,改完之後要記得

存檔。

3.接下來是在MAYA中安裝這個插件,依圖中的順序來操作:

 

 

圖中的1是開啟這個scripts editor ,在2的地方用open scripts去開啟gi_joe,開完後就再按

CTRL+ENTER讓他執行,執行之後會出現像圖中的畫面,再去跟3裡一樣的字把他選

起來,在3這個部份是當執行之後運行出現的結果那就是找GI_JOE選取後,用滑鼠按中鍵

把他拉到上面的shelves,這樣下次要用就直接按自已放的圖示就行了。

 

 

接下來是基本的使用方法:

1.這個是按下GI_JOE的運行畫面,那我們可以選擇兩種不同的燈還有在天空部份要使用幾

盞燈還有地板的幾盞燈。

 

 

2.

 

 

運行後就可以看到這個畫面那一般用的話就像這樣設制,再執行算圖就行了....

 

下回再介紹基本使用

发表于: 2006-10-03 01:03 | 全文(查看: 1187) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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Maya PaintFX制作草地


Maya PaintFX制作草地

在本片教程中,我将主要讲述如何使用 Maya PaintFX 来制作草地,并加入一些动态效果。


1.打开 Maya 新建一个场景,创建一个 NurbsPlane,将其缩小一点。
PaintFX 有几种不同的创建方式。你可以使用笔刷直接在表面上画,画笔会在表面上生成一条曲线;或者先在表面上创建一条曲线,然后再将笔刷邦定上去。我选择第二种方法。



2.点击工具栏的 make the selected object live 红色磁铁按钮,以激活表面。


3.现在表面已经激活,你就可以在表面上绘制曲线了
选择 Create-CV Curve 工具,并点击边上的小方块,在弹出的 CV_Curve_Options 窗口中点击 reset tool 按钮,并关闭它,然后绘制一条8段的曲线。



4.绘制完后如下图所示,再次点击 MakeSurfaceLive 按钮使平面返回 shaded 模式。
现在选择一个合适的笔刷,开始创建草,通过 Window-GeneralEditors-Visor 打开 Visor 来挑选一个合适的草的样式。



5.在选种笔刷的前提下,选择平面上的曲线。

6.点击 PaintEffects-CurveUtilities-AtachBrushToCurve,将笔刷连接到曲线。你可以通过 Window-Hypergraph 来查看它们的关系。

7.在 Hypergraph 中选择 grassWindWide1 节点,这是你的笔刷,打开 AttributeEditor。
在 AttributeEditor 中改变参数 BrushWidth: .8, StampDensity:12, Segments:12。

8.现在可以预渲染一下,打开 RenderGlobals 设置如下。



9.在 RenderGlobals 的 MayaSoftware 面板设置如下。


10.下面创建一个聚光灯 SpotLight。选择菜单:Create-Light-SpotLight 并打开 AttributeEditor 设置参数。

11.将摄像机摆放在一个合适的位置并渲染场景,渲染效果如下。

[CGERCN-PAGE]

12.你还可以为场景添加一些环境,比如雾:打开 RenderGlobals 并设置如下。

13.点击靠近 EnvironmentFog 的黑色箭头,设置如下。



14.渲染效果如下。

15.选择 GrassWindWide1 节点,进入 Turbulence 面板,参数设置如下。

16.这将为草地添加一些风吹过的效果。点击 timeline 的 Play 按钮观察效果。

发表于: 2006-10-03 00:40 | 全文(查看: 112) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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ploygon人体建模简易教材

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发表于: 2006-10-03 00:37 | 全文(查看: 101) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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